12월 21일, 웨이브컴퍼니의 웨이브웨어 VR 전기 장갑 디자인이 제14회 대한민국 스포츠산업대상 S-IDEA 2018 지원 디자인 사업에 선정되었습니다. 데모를 통해 웨이브웨어 전기 장갑 디자인 제품이 향후 어떻게 활용될지에 대한 방향성을 제시했습니다.
[WaveWear VR electric gloves demonstration scene.]
바른미래당 문화체육관광위원회 소속 이동섭 의원과 김수민 의원도 이번 행사에 참석했습니다.
웨이브컴퍼니의 슬리브를 착용하면 VR 전투 게임에서 총을 쏘거나 맞을 때 EMS(전기 근육 자극) 기능을 통해 현실감 있는 경험을 할 수 있습니다. 현재는 슬리브 형태로 개발되었지만, 곧 장갑 형태로 제작되어 클릭 및 드래그 감각을 기반으로 다양한 감각을 느낄 수 있을 것입니다.
미국의 글로벌 로펌 퍼킨스 코이(Perkins Coie)가 진행한 설문조사에 따르면, VR 기술의 대중화를 가로막는 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 설문조사 결과, 44%의 사람들이 '사용자 경험'을 중요한 요소로 꼽았습니다. 이는 VR에서 더욱 현실적인 경험을 제공하기 위해 장치가 얼마나 중요한 역할을 하는지를 보여줍니다.
[출처: Karl, D. and Soderquist, K. (2018). 2018 Augmented & Virtual Reality Survey Report. PerkinsCoie. 2018 (https://www.perkinscoie.com/en/ar-vr-survey-results/2018-augmented-and-virtual-reality-survey-results.html)]
[VR 장갑, 제14회 대한민국 스포츠산업대상 S-IDEA 수상작]
VR 촉각 경험 기능 중 가장 일반적으로 사용되는 기능은 진동 햅틱으로, 이는 휴대폰에서도 사용됩니다. 하지만 Electrotactile(전자 촉각)을 활용한 햅틱을 적용하면 이론적으로 파형, 파장, 전압, 전류를 이용해 간지러운 느낌, 스치는 느낌, 날카로운 느낌 등을 구현할 수 있습니다. 이는 향후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 분야에서 주로 활용될 것으로 기대됩니다.
웨이브컴퍼니는 오랜 기간 접착 바이오 실리콘 기술을 연구·개발해왔으며, 작년에 이를 대량 생산하는 데 성공했습니다. 이 기술은 탄성이 뛰어나고 원단에서 잘 떨어지지 않으며, 세탁 후에도 재사용이 가능합니다. 웨이브컴퍼니는 키네시올로지 스포츠 테이핑 컴프레션 웨어의 독자적인 기술을 기반으로, 연구 개발과 기술을 통해 의류에 안전하게 적용 가능한 전도성 실리콘 개발에 성공했습니다.
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