웨이브컴퍼니, 'VR햅틱'수트로 더 실감나는 체감형 VR콘텐츠 구현…다양한 콘텐츠와 연동 가능
- 2024년 12월 5일
- 3분 분량
최종 수정일: 7월 24일
(주)웨이브컴퍼니(wavecompany)는 바이오 실리콘 신소재 개발을 통해 혁신적인 스포츠웨어 및 스마트웨어를 생산, 판매하여, 통증과 부상 걱정 없는 즐거운 운동 라이프를 제공하는 스포츠테크 스타트업이다.

일렉수트(Elecsuit) 기반 VR 햅틱 수트란
컴프레션 브랜드 웨이브웨어(wavewear)를 운영하는 웨이브컴퍼니는 자체 개발한 전도성 실리콘(Elecsil)을 기반으로 일렉수트(Elecsuit)로 불리는 EMS(Electrical Muscle Stimulation)트레이닝 웨어를 개발, 제품 특성을 살려 운동용 VR 콘텐츠를 제작 중에 있다. 현재 글로벌 크라우드펀딩 사이트 인디고고에서 'EMS'수트에 VR을 결합한 'VR햅틱(Haptic)'수트를 펀딩 중이다.

2채널 디바이스로 완성된 전극 구조
'VR햅틱'수트는 전기출력장치(이하 디바이스)와 일렉수트(Elecsuit)의 전극을 케이블로 연결하여 전극에서 전기 자극을 발생시키는 방식으로 채널당 2개의 전극과 연결 가능하다. 기존 1채널 디바이스를 디벨롭시켜, 2채널 디바이스로 완성했다. 이로서 기존대비 적은 디바이스로도 더 다양한 부위의 전극 대응이 가능해진다.
채널당 연결 가능한 전극이 1개에서 2개로 늘어났다는 것은, 같은 수의 디바이스로도 더 많은 신체 부위에 전기 자극을 배치할 수 있게 되었다는 뜻입니다. 예를 들어 팔과 몸통처럼 서로 다른 부위에서 동시에 자극이 필요한 콘텐츠라면, 디바이스 수를 늘리지 않고도 자극 포인트를 확장할 수 있어 착용 편의성과 콘텐츠 설계의 자유도가 함께 높아집니다.
VR 콘텐츠와 연동되는 체감형 자극
웨이브컴퍼니 관계자는 "디바이스를 활성화한 일렉수트(Elecsuit)를 활용하여, VR(가상 현실)콘텐츠와 연동할 수 있으며 이를 통해 사용자는 더욱 더 실감나는 VR 환경을 체험할 수 있다"고 전했다. 사용자가 VR 환경에서 어떠한 물건을 손으로 잡으면 일렉수트(Elecsuit)의 팔 부분의 전극에서 전기 자극이 발생하여 실제로 물건을 잡는 것과 비슷한 감각을 유도하는 체감형 방식이다.
또한 게임 플레이 시, 적군에 의해 피격되는 등의 상호작용이 발생하면 해당 부위에 위치한 전극에서 전기 자극이 나타나, 피격 감각이 느껴지도록 설계하여 유저들의 현실적 몰입감을 높였다. 전기 출력은 파형 형태를 조절할 수 있어 보다 다양한 감각을 구현할 수 있다고 덧붙였다.
이런 방식이 흥미로운 이유는, 전기 자극이 VR 화면 속 상황과 실시간으로 연동된다는 점입니다. 물건을 잡을 때는 팔 부위에, 피격을 당할 때는 해당 부위에 자극이 오도록 설계되어 있어, 사용자는 화면만 보는 것이 아니라 신체 감각을 통해서도 상황을 인지하게 됩니다. 여기에 더해 전기 출력의 파형 형태 자체를 조절할 수 있다는 점은, 콘텐츠에 따라 톡 쏘는 느낌이나 지속적인 자극처럼 서로 다른 감각을 구현할 여지를 남겨둔다는 의미이기도 합니다.
그룹형 VR 콘텐츠로의 확장
앞서 웨이브컴퍼니는 국민체육진흥공단에서 주관한 2021년 VR스포츠실 신규 콘텐츠 공모에 콘텐츠를 출품한 바 있다. 스크린과 터치 센서 방식에 일렉수트(Elecsuit)를 연동한 VR 콘텐츠로 개인 VR기기가 아닌 여러 사용자가 동시에 플레이를 할 수 있기 때문에 학생들의 협동심을 강화시키고 순발력을 향상 시킬 수 있다는 점에서 실감형 그룹 콘텐츠를 기대해 볼 수 있다.
개인용 VR 기기가 아니라 스크린과 터치 센서 방식으로 여러 사용자가 동시에 참여하는 구조라는 점은, 일렉수트 기반 VR 콘텐츠가 개인 체험을 넘어 교육이나 단체 활동으로도 확장될 수 있음을 보여줍니다. 여러 사람이 같은 콘텐츠 안에서 협동하거나 경쟁하는 상황을 전기 자극으로 함께 체감하게 되면, 단순 관람형 콘텐츠보다 몰입도와 참여도를 높이는 데 유리합니다.
웨이브컴퍼니의 방향성
웨이브컴퍼니 조나연 대표는 "일렉수트(Electsuit)를 활용하여, 다양한 EMS 파형을 경험할 수 있는 체감형 VR 콘텐츠를 연구개발중에 있다"고 밝히며 "현재 전 세계적으로 높은 점유율을 보이고 있는 Meta Quest를 비롯한 다양한 VR 기기와 적극 호환하여 게임, 비디오, 제조업, 의료, 교육 등 다양한 콘텐츠와 연동할 것"이라고 전했다.
Meta Quest처럼 이미 널리 보급된 VR 기기와의 호환을 우선하는 전략은, 사용자가 새로운 전용 하드웨어를 추가로 구매하지 않고도 기존 VR 생태계 위에서 체감형 경험을 누릴 수 있도록 하기 위한 것으로 해석할 수 있습니다. 게임과 비디오뿐 아니라 제조업, 의료, 교육 분야까지 언급된 것은, 이 기술이 엔터테인먼트에 그치지 않고 훈련이나 시뮬레이션처럼 신체 감각 피드백이 실질적으로 도움이 되는 영역으로 확장될 가능성을 시사합니다.
자주 묻는 질문
'VR햅틱'수트는 어떻게 감각을 전달하나요?
전기출력장치와 일렉수트의 전극을 케이블로 연결해, VR 콘텐츠 속 상황에 맞춰 해당 부위 전극에서 전기 자극을 발생시키는 방식입니다. 예를 들어 물건을 잡거나 공격을 받는 순간, 관련 신체 부위에서 자극이 느껴지도록 설계되어 있습니다.
1채널과 2채널 디바이스의 차이는 무엇인가요?
채널당 연결 가능한 전극 수가 1개에서 2개로 늘어난 것으로, 같은 수의 디바이스로 더 많은 부위에 전기 자극을 배치할 수 있게 되어 착용과 콘텐츠 설계의 유연성이 높아집니다.
여러 명이 동시에 체험할 수 있나요?
네. 국민체육진흥공단 VR스포츠실 공모에 출품된 콘텐츠처럼, 개인 VR 기기가 아닌 스크린과 터치 센서 방식을 활용하면 여러 사용자가 동시에 참여하는 그룹형 콘텐츠도 가능합니다.
어떤 VR 기기와 함께 사용할 수 있나요?
웨이브컴퍼니는 현재 전 세계적으로 높은 점유율을 보이는 Meta Quest를 비롯한 다양한 VR 기기와의 호환을 목표로 하고 있으며, 게임과 비디오뿐 아니라 제조업, 의료, 교육 등 다양한 분야의 콘텐츠와 연동할 계획이라고 밝혔습니다.
