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Entrenamiento de realidad virtual con hápticos electrotáctiles (Parte 1)

Entrenamiento de realidad virtual con hápticos electrotáctiles (Parte 1)

Hola a todos, este es Wave Company. 😊

Hoy no es un lanzamiento de producto ni un aviso de ventas; es una investigación compartida basada en un trabajo revisado por pares.

Nos gustaría mostrar para qué ha estado investigando Wave Company, qué hemos logrado hasta ahora y cómo seguimos avanzando paso a paso.

Algo de esto puede parecer un poco técnico o desconocido, pero esperamos que le dé una idea del esfuerzo y la investigación que, en última instancia, dan forma a nuestros productos. 😉

¿Por qué esta investigación?

Conciencia del problema

La realidad virtual ya ofrece una fuerte inmersión a través de la vista y el sonido. Pero cuando la piel no siente nada, es difícil llegar a ese momento de “esto se siente real”.

Objetivo de la investigación

Nos propusimos verificar mediante datos si proporcionar una sensación táctil precisamente cuando ocurre un evento en pantalla puede cambiar la percepción de los usuarios de "Estoy entrenando en realidad virtual" a "Estoy entrenando de una manera que se siente como en el mundo real".

Descripción general del método

Construimos un dispositivo háptico electrotáctil y lo sincronizamos con el contenido de Meta Quest + Unity. Comparamos sesiones con y sin estimulación eléctrica y resultados evaluados utilizando ambos subjetivo y objetivo medidas.

¿Qué construimos y cómo?

Sistema de un vistazo

Cuando ocurre un evento en realidad virtual (por ejemplo, una colisión o agarrar y sostener una palanca), el evento se traduce instantáneamente en una señal táctil. Dos cosas son cruciales:

  • Alineación de tiempo  El momento en que algo sucede en la pantalla debería ser el momento en que una sensación llega a la piel.
  • mapeo lógico  El carácter del evento debe tener sentido con la “sensación” de la sensación táctil.

Implementación de contenido de capacitación en realidad virtual

Enmarcamos el contenido como “capacitación básica en el uso de herramientas”.

  • Para colisiones/impactos breves y bruscos, diseñamos una sensación en la piel que se siente como un rápido "toque".
  • Para agarrar y sostener una palanca, utilizamos sensaciones más suaves o periódicas para recrear una sensación de "presionar y sostener".
  • En las tareas de montaje o encaje de precisión evitamos una intensidad excesiva y utilizamos sensaciones más sutiles para reducir los desajustes.

Diseño de estímulos: biblioteca de formas de onda y sintonización

Preparamos varias combinaciones de formas de onda y ajustamos frecuencia, intensidad y duración según el contexto de la escena. Tratándolo como un biblioteca de formas de onda, medimos y ajustamos repetidamente qué formas de onda producían la "sensación" más convincente para cada situación.

Un glosario rápido:

  • Forma de onda: la "forma" de la sensación entregada a la piel
  • Frecuencia: cuantas veces por segundo se repite el estímulo
  • intensidad: qué tan fuerte siente la piel el estímulo
  • Duración: cuánto dura un solo estímulo

A lo largo del estudio, ajustamos iterativamente estos cuatro elementos para que lo que sucede en la pantalla y lo que se siente en la piel no se separen.

¿Cómo medimos las formas de onda? Aprovechando ElecSil R&D

Wave Company ha investigado durante mucho tiempo ElecSil, nuestro electrodo conductor de silicona. Las configuraciones de prueba y los conocimientos de medición que acumulamos allí nos permiten medir y validar una amplia gama de formas de onda de manera confiable y segura.

Gestión de sincronización y latencia.

Cualquier desajuste entre la visión, el audio y el tacto rompe inmediatamente la inmersión. Así que verificamos la estabilidad del encuadre desde la etapa de diseño de la escena y alineamos el inicio de los efectos de sonido con el inicio de los estímulos táctiles. El objetivo era simple: cuando algo sucede en la pantalla, el sonido y la sensación de la piel deberían llegar juntos.

Escalado automático de intensidad

Vinculamos la intensidad del estímulo a variables de la escena como la velocidad o la aceleración. Un golpe más fuerte se siente más fuerte; un toque ligero se siente más suave. Al permitir que los cambios en el movimiento del usuario se traduzcan directamente en cambios táctiles, aumentamos la sensación de acoplamiento entre la acción y la retroalimentación.

Ajuste y colocación de electrodos consistentes

La estimulación estable requiere que los electrodos se coloquen en el mismo lugar.mi cada vez. Establecimos posiciones de referencia y aseguramos la ubicación para que ponerse y quitarse repetidamente no las cambiara, preservando tanto la calidad de los datos como la coherencia percibida. También evitamos que los cables y el hardware interfirieran en la experiencia para proteger la inmersión.

Estos temas son un poco más técnicos de lo habitual. Pero si quitas un pensamiento, que sea este:

"Invierten este tipo de investigación y esfuerzo para poder ofrecer mejores productos a los usuarios".

Hoy nos centramos en como conectamos el dispositivo y como generamos sensaciones táctiles en una primera mirada a la implementación.

en parte 2, resumiremos validación del desempeño y resultados.

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