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Formation VR avec haptique électrotactile (partie 1)

Formation VR avec haptique électrotactile (partie 1)

Bonjour à tous, nous sommes le Wave Company. 😊

Aujourd’hui, ce n’est pas un lancement de produit ou un avis de vente ; il s’agit d’un partage de recherche fondé sur des travaux évalués par des pairs.

Nous aimerions montrer ce que Wave Company a recherché, ce que nous avons réalisé jusqu'à présent et comment nous continuons à avancer étape par étape.

Certains éléments peuvent sembler un peu techniques ou peu familiers, mais nous espérons que cela vous donnera une idée des efforts et de la recherche qui façonnent finalement nos produits. 😉

Pourquoi cette recherche ?

Conscience du problème

La VR offre déjà une forte immersion par la vue et le son. Mais lorsque la peau ne ressent rien, il est difficile d’atteindre ce moment « cela semble réel ».

Objectif de recherche

Nous avons cherché à vérifier à l’aide de données si le fait de fournir une sensation tactile précisément lorsqu’un événement à l’écran se produit peut faire passer la perception des utilisateurs de « Je m’entraîne en VR » à « Je m’entraîne d’une manière qui ressemble au monde réel ».

Aperçu de la méthode

Nous avons construit un dispositif haptique électrotactile et l'avons synchronisé avec le contenu Meta Quest + Unity. Nous avons comparé les séances avec et sans stimulation électrique et évalué les résultats en utilisant à la fois subjectif et objectif mesures.

Qu’avons-nous construit et comment ?

Le système en un coup d'œil

Lorsqu'un événement se produit en VR (par exemple, une collision ou la saisie et le maintien d'un levier), l'événement est instantanément traduit en signal tactile. Deux choses sont cruciales :

  • Alignement temporel  Le moment où quelque chose se produit à l’écran devrait être le moment où une sensation atteint la peau.
  • Cartographie logique  Le caractère de l’événement doit avoir un sens avec la « sensation » de la sensation tactile.

Mise en œuvre du contenu de formation VR

Nous avons défini le contenu comme une « formation de base à l’utilisation des outils ».

  • Pour les collisions/impacts courts et brusques, nous avons conçu une sensation cutanée qui ressemble à un « tapotement » rapide !
  • Pour saisir et maintenir un levier, nous avons utilisé des sensations plus douces ou périodiques pour recréer une sensation de « pression et maintien ».
  • Pour les opérations d’assemblage ou d’emboîtement délicates, nous avons évité une intensité excessive et utilisé des sensations plus subtiles pour limiter les décalages.

Conception de stimulus : bibliothèque de formes d'onde et réglage

Nous avons préparé diverses combinaisons de formes d'onde et ajusté fréquence, intensité et durée selon le contexte de la scène. Le traiter comme un bibliothèque de formes d'onde, nous avons mesuré et réglé à plusieurs reprises quelles formes d’onde produisaient la « sensation » la plus convaincante pour chaque situation.

Un petit glossaire :

  • Forme d'onde: la « forme » de la sensation délivrée à la peau
  • Fréquence: combien de fois par seconde le stimulus se répète
  • Intensité: avec quelle force la peau ressent le stimulus
  • Durée: combien de temps dure un seul stimulus

Tout au long de l’étude, nous avons ajusté ces quatre éléments de manière itérative afin que ce qui se passe à l’écran et ce que ressent la peau ne s’écartent pas.

Comment avons-nous mesuré les formes d’onde ? Tirer parti de ElecSil R&D

Wave Company fait des recherches depuis longtemps ElecSil, notre électrode conductrice en silicone. Les configurations de test et le savoir-faire en matière de mesure que nous y avons accumulé nous permettent de mesurer et de valider une large gamme de formes d'onde de manière fiable et sûre.

Synchronisation et gestion de la latence

Toute inadéquation temporelle entre la vision, l’audio et le toucher interrompt immédiatement l’immersion. Nous avons donc vérifié la stabilité du cadre dès la conception de la scène et aligné le début des effets sonores avec le début des stimuli tactiles. L’objectif était simple : lorsque quelque chose se produit à l’écran, le son et la sensation cutanée doivent arriver ensemble.

Mise à l'échelle automatique de l'intensité

Nous avons lié l'intensité du stimulus à des variables de la scène telles que la vitesse ou l'accélération. Un coup plus dur semble plus fort ; une touche légère est plus douce. En permettant aux changements de mouvement de l'utilisateur de se traduire directement par des changements tactiles, nous avons augmenté le sentiment de couplage entre l'action et le feedback.

Ajustement et placement des électrodes cohérents

Une stimulation stable nécessite que les électrodes soient placées au même endroite à chaque fois. Nous avons établi des positions de référence et sécurisé le placement afin que les mises/retraits répétés ne les déplacent pas, préservant ainsi la qualité des données et la cohérence perçue. Nous avons également empêché les câbles et le matériel de s'immiscer dans l'expérience afin de protéger l'immersion.

Ces sujets sont un peu plus techniques que d'habitude. Mais si vous retenez une pensée, que ce soit celle-ci :

"Ils investissent ce type de recherche et d'efforts afin de pouvoir proposer de meilleurs produits aux utilisateurs."

Aujourd'hui, nous nous sommes concentrés sur comment nous avons connecté l'appareil et comment nous avons généré des sensations tactiles dès la mise en œuvre.

Dans Partie 2, nous allons résumer validation des performances et résultats.

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