Le 21 décembre, la conception des gants électriques WaveWear VR de Wave Company a été sélectionnée pour le projet de conception soutenu par les 14e Korea Sports Industry Awards S-IDEA 2018. Grâce à une démonstration, nous avons montré l'orientation de la manière dont le produit de conception des gants électriques Waveware sera utilisé à l'avenir.
[WaveWear Scène de démonstration de gants électriques VR.]
Lee Dong-seop et Kim Soo-min du Parti Bareunmirae du Comité de la Culture, des Sports et du Tourisme ont également participé à l'événement.
Si vous portez les manches du Wave Company, vous pouvez vivre une expérience réaliste avec la fonction EMS (stimulation musculaire électrique) lorsque vous tirez et êtes touché dans un jeu de combat VR. Actuellement, il se présente sous la forme d'une manche, mais il sera bientôt fabriqué sous forme de gants, afin que vous puissiez ressentir une variété de sens basés sur les sensations de clic et de traînée.
Quels sont les principaux obstacles à l’adoption de la réalité virtuelle, selon une enquête du cabinet d’avocats américain international Perkins Coie ? Dans les résultats présentés en [1], 44 % des personnes interrogées accordaient de l’importance à « l’expérience utilisateur ». Cela montre le rôle essentiel des dispositifs pour rendre la réalité virtuelle plus réaliste.
[Référence : Karl, D. et Soderquist, K. (2018). Rapport d'enquête 2018 sur la réalité augmentée et virtuelle. PerkinsCoie. 2018 (https://www.perkinscoie.com/en/ar-vr-survey-results/2018-augmented-and-virtual-reality-survey-results.html)]
[Gants VR, lauréats des 14e Korea Sports Industry Awards S-IDEA Awards.]
La fonction la plus couramment utilisée en tant que fonction d'expérience tactile VR est la vibration haptique, qui est également utilisée dans les téléphones mobiles, mais lors de l'application haptique à l'aide de l'électrotactile, une sensation théorique de chatouillement, une sensation de brossage et une sensation nette peuvent être mises en œuvre à l'aide de formes d'onde, de longueurs d'onde, de tension et de courant, qui seront principalement utilisés dans le futur domaine de la réalité virtuelle (RA).
Wave Company recherche et développe depuis de nombreuses années une technologie adhésive de bio-silicium et une production de masse l'année dernière, qui est élastique et ne tombe pas bien du tissu, et peut être réutilisée même après le lavage. Basé sur la technologie originale de Kinesiology Sports Taping Compression Wear, Wave Company a réussi à développer du silicium conducteur qui peut être appliqué directement sur les vêtements et en toute sécurité grâce à R&D et à la technologie.
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